F l e u r '

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » F l e u r ' » Библиотека » Виды конного спорта


Виды конного спорта

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Конный спорт — сборное понятие, под которым понимаются спортивные игры с использованием лошадей. При езде верхом всадник активно взаимодействует с движением лошади. Лошадь при этом управляется перемещением веса всадника, сжатием бёдер и ослаблением или натяжением поводьев. Голос всадника тоже может влиять на движение лошади, но не при всех видах конного спорта это разрешено.

0

2

Бега - это ипподромные испытания рысаков на резвость, которые проводятся на беговой дорожке шириной 15 и длинной 1000-1600 метров. Дорожка обычно имеет эллипсовидную форму и угол наклона от 3-х до 11 градусов. Покрытие трека бывает земляным или из дерна.

Для участия в бегах рысаки запрягаются в специальные легкие тележки - качалки, которые имеют велосипедные колеса и весят от 18 до 20 кг. При этом спортсмена, который управляет качалкой называют наездником.

Старт на бегах дается при помощи специальной стартовой машины, на которой укреплены металлические створки с желтыми и зелеными огнями. Когда стартовая машина начинает двигаться, то включается желтый свет, по сигналу которого наездники начинают движение, выстраиваясь за створками. Заезд начинается по зеленому сигналу.

Если рысак во время заезда сбивается с рыси и переходит на галоп, то его снимают с соревнований (в России дается определенное количество скачков в зависимости от возраста лошади для исправления хода, в некоторых других странах дисквалификация происходит сразу). Также дисквалифицируется лошадь, которая прошла финиш галопом или имела в заезде больше двух сбоев. Кроме того существует стандарт резвости, свой для каждой породы и каждого возраста. Если рысак показал время ниже установленного стандарта, то его также дисквалифицируют.

Лошадей начинают испытывать с 2-х летнего возраста, на дистанции 1600 метров. Лошади старшего возраста испытываются на более длинных дистанциях (до 3200м).

Страны с развитым беговым спортом объединяет Европейский рысистый союз, который разрабатывает стратегию развития и составляет программы международных призов. Кроме того бега являются высокодоходным бизнесом. Так игра на тотализаторе привлекает в конную индустрию огромные финансовые средства.

Самыми известными и популярными считаются бега — Дерби, по традиции проходящие в первую среду июня на ипподроме Эпсом Даунз, близь Лондона. Они были учреждены в 1780 году двенадцатым потомком из рода графов Дерби.

0

3

Вольтижировка - это вид гимнастических упражнений, выполняемых на лошади. При этом лошадь на корде движется галопом или рысью по кругу диаметром не менее 15 метров. В центре круга находится кордовой, который с помощью корды заставляет лошадь двигаться по кругу против часовой стрелки, а с помощью бича поддерживает постоянный темп аллюра.

Само слово "вольтижировка" происходит от французского voltiger, что означает порхать, летать.

На лошадь одевают специальную уздечку с растяжкой и вольтижировочное седло, которое крепится на лошади четырьмя подпругами (две прямые и две диагональные). Спереди на седле имеются две ручки, а сзади - два кольца. Ими спортсмен пользуется при выполнении гимнастических упражнений.

Основные упражнения по вольтижировке:

■ сед в седло (это прыжок в седло, который состоит из двух основных частей - толчок и круг прямой ногой через круп лошади);
■ соскакивание с лошади;
■ «ласточка» или упор (упражнение при котором спортсмен упирается коленом на седло и вытягивает другую ногу назад);
■ «ножницы» (одно из самых трудных упражнений, при выполнении которого всадник резко меняет посадку, садясь лицом к крупу лошади);
■ стойка (вертикальное статическое положение спортсмена, бывает стойка на ногах и на плечах);
■ перемах (через шею или круп лошади прямой ногой);
■ «вертушка» (одно из самых сложных упражнений - при выполнении седа в седло спортсмен делает перемах через круп и, сразу перенеся правую ногу через седло, садится лицом к крупу).

При обучении вольтижировке начальные занятия проводят на стоящей лошади, либо на макете лошади, выполненном в натуральную величину. В дальнейшем, по мере освоения упражнений, лошадь пускают быстрыми аллюрами.

Соревнования по вольтижировке могут быть личными или командными. В команду входят 8 основных и один запасной спортсмен. Все упражнения подразделяются на четыре степени трудности. За правильное выполнение упражнений первой степени трудности ставят 1 балл, второй - 2 балла, третьей - 3 балла, четвертой - 4 балла. Соревнования включают в себя обязательную программу (не менее 5ти упражнений) и произвольную. Участники соревнований подбирают для выступления музыку и костюм, которые гармонично дополняют создаваемый образ. Победителем становится спортсмен или команда, набравшие наибольшее количество баллов.

На турнирах уровня континентального первенства и выше мужчины и женщины (в личном первенстве) соревнуются раздельно. Существуют возрастные ограничения: к командным соревнованиям допускаются спортсмены до 18 лет, к индивидуальным и па-де-де (показательным) - с 14 лет.

Идеальной для вольтижировки считается достаточно спокойная, с крепкой широкой спиной и мягкими аллюрами лошадь, приученная к ровному движению на корде по кругу.

0

4

Высшая школа верховой езды – это вид спорта, в котором всадник демонстрирует искусство управления лошадью на различных аллюрах. Этот вид спорта включен в программу Олимпийских игр и относится к классическим видам конного спорта. В настоящее время высшая школа верховой езды доступна не только для спортсменов-профессионалов, но и для любителей.

Соревнования по выездке заключаются в демонстрации искусства управления лошадью и включают в себя как элементы манежной езды, так и специальные выездковые упражнения. Всадник должен продемонстрировать хорошую подготовку лошади и умение тонко управлять ею. Именно в выездке достигается полное взаимопонимание всадника с лошадью.

Для более искусного управления лошадью на нее одевают мундштучное оголовье. В этом случае на рот лошади кроме трензеля воздействует еще и  металлический мундштук. Он располагается на беззубой части рта лошади ниже трензеля. Специальная цепочка (или ремешок), прикрепленная к кольцам щечек мундштука, усиливает его давление. При езде на лошади с мундштучным оголовьем всадник разбирает в руках четыре повода: два трензельных и два мундштучных, которыми работает раздельно. Пользоваться мундштучным оголовьем может только очень опытный всадник.

Соревнованиям по выездке предшествуют организационные мероприятия, такие как: мандатная комиссия (которая проверяет документы), выводка (на которой проверяется состояние здоровья лошадей) и жеребьевка (на которой определяются номер выступления конника).

Соревнования происходят либо в закрытом манеже, либо на ровной площадке с травяным или песчаным покрытием. Размер площадки составляет 20 на 60м. Вдоль длинных и посередине коротких сторон площадки устанавливаются подставки с буквами,  по которым спортсмен определяет где начинать и где заканчивать то или иное упражнение.

На рис. площадка для проведения соревнований по выездке, где:
а - кабина старшего судьи,
б - кабины боковых судей,
в - кабина счетной комиссии,
г - изгородь манежа,
д - разъемная часть изгороди для въезда и выезда всадника.

Всадник должен соблюдать последовательность выполнения элементов высшей школы верховой езды и уложиться в определенное время. Количество элементов, степень их сложности, переходы от одного к другому и составляют отличие одной программы от другой. Выступление в зависимости от программы занимает от 7 до 10 минут. Стандартная же разминка длится около получаса. Она предназначена для подготовки мышц и сухожилий лошади, ее нервного аппарата к нагрузкам. Только после этого возможна работа на сбор, сгибания и прочее. Бывает, что разминку удлиняют, учитывая индивидуальные особенности животного.

В подготовку к соревнованиям также входит изучение схемы предстоящей езды, которая регламентирует абсолютно все движения всадника в манеже и указывает, на что именно ему следует обратить внимание при выполнении элементов. Спортсмен должен заучить эту схему и строго ей следовать  во время выступления. Исполнение каждого упражнения судьи оценивают по десятибалльной системе, затем результаты всех судей складываются и получается общая сумма баллов выступающего на лошади спортсмена. Особенно ценится легкость выполнения лошадью упражнений, плавность переходов от одних элементов к другим. При этом для зрителей остается незаметной напряженная работа всадника – кажется, что лошадь сама, по своей воле выполняет сложнейшие элементы.

За нарушение последовательности программы, превышение установленного времени и ошибки в исполнении упражнений судьи вычитают из общей суммы баллов штрафные очки. Победителем в личном первенстве становится всадник, набравший набольшее количество баллов. В командном первенстве учитывается общая сумма баллов всех участников команды. В этом случае тоже необходимо набрать наибольшее число баллов.

Программа выступления каждого спортсмена состоит из показа естественных и искусственных движений лошади. В течении первой половины выступления обычно выполняются естественные, а потому и более легкие для лошади движения. При выполнении естественных движений всадник демонстрирует доведенные до совершенства те из них, которые присущи лошади от природы: различные виды шага, галопа, рыси. Они должны выполняться четко, красиво и по первому требованию всадника.

Вторая половина программы много сложнее, поскольку ее основу составляют искусственные движения, не свойственные лошади на свободе и выработанные у лошади специальными тренировками. Многие искусственные движения в настоящее время исключены из соревнований по выездке и демонстрируются теперь только в цирке или во время каких-либо показательных выступлений. К ним относятся такие элементы, как испанский шаг (его еще называют школьный) и испанская рысь, являвшиеся ранее одними из основных элементов выездки. Эти и некоторые другие искусственные элементы теперь не включают во многие программы по выездке, поскольку в настоящее время выездка ориентирована на совершенствование естественных аллюров лошади и тонкости управления. Несмотря на это, современная выездка не стала проще или "скучнее" – это один из тех видов спорта, которые можно без колебаний назвать искусством. Не стоит считать высшую школу верховой езды чем-то простым и неинтересным только потому, что она не требует от всадника умения преодолевать высокие препятствия или носиться на лошади карьером.

О хорошем качестве движения специалисты говорят в том случае, если лошадь идет под всадником на всех аллюрах, во-первых, с каденцией, то есть в ясно выраженном и отчетливом ритме, а во-вторых, с импульсом (в данном случае под импульсом понимается желание животного двигаться вперед, его внутреннее здоровое стремление проявить свою энергию в движении). Например, на рыси при хорошем качестве движения судьи должны видеть четкое и ритмически ровное диагональное движение конечностей, пружинящие скакательные суставы, которые принимают на себя нагрузку, особенно на собранной рыси. Качество движения считается неудовлетворительным, если нарушается ритм, удлиняется фаза подвисания, нарушается "рамка" лошади (становится трапециевидной), появляется скованность, а из-за нее "дерганые", неэластичные движения.

По правилам так называемые общие оценки спортсменам на выступлениях ставят за аллюры (их свобода и равномерность), за импульс, за повиновение (внимание и доверие лошади, гармония и легкость, непринужденность движений, повиновение действиям трензеля и мундштука, легкость передних ног). Оценивается также посадка конника, правильность применения им средств управления конем, он должен уметь свободно и четко переводить лошадь с аллюра на аллюр, на каждом аллюре добиваясь от лошади правильного темпа и четкого ритма движений.

В высшей школе верховой езды различают следующие элементы:

■ остановки – полная неподвижность лошади, ровно опирающейся на все  ноги;
■ осаживание – лошадь отступает назад, двигаясь прямолинейно, не закидывая круп в сторону, не семеня и не сбиваясь с темпа;
■ перемена ног на галопе – не изменяя темпа движения лошадь должна перейти с галопа с правой ноги на галоп с левой ноги, меняя их в воздухе в момент подвисания. Перемена ног на галопе исполняется через четыре, три, два или один темп;
■ вольты – движения лошади по кругу диаметром 6 метров;
■ пассаж – сокращенная, укороченная и ритмичная рысь. Плавные четкие подъемы и опускания диагональных пар ног создают впечатление замедленного, ритмичного танца. Лошадь выполняет пассаж правильно, если край копыта поднятой передней ноги поднимается на уровень середины пясти передней опорной ноги, а копыто задней - на высоту нижней трети плюсны задней опорной ноги. Несмотря на то, что пассаж - укороченная, собранная рысь, при движении должен присутствовать элемент подвисания, лошадь должна двигаться с хорошим импульсом и в очень точном ритме. Изредка встречаются лошади, от природы способные к такому движению и выполняющие пассаж при свободном беге;

■ пиаффе – аналогичное пассажу упражнение, но лошадь "танцует" на месте без движения вперед. Выполняется при сильном сборе, задние ноги должны быть хорошо подведены под корпус, чтобы обеспечить свободу движений переда. При исполнении пиаффе лошадь сохраняет постоянный контакт с поводьями и должна быть готова двинуться вперед, как только ослабнет их сдерживающее действие;
■ пируэт – повороты на задних ногах, при этом лошадь при движении описывает круг диаметром равным длине корпуса лошади. Лошадь должна быть слегка согнута в направлении поворота. При этом передние и наружная задняя нога двигаются вокруг внутренней задней, являющейся осью поворота. На каждом такте движения внутренняя задняя нога поднимается и опускается точно в свой след. Выполняют пируэт на шагу или на галопе в состоянии сбора лошади, а также на пиаффе. Кроме полного пируэта, выполняется еще полупируэт, при котором лошадь выполняет поворот не на полный круг, а на половину круга. Пируэт исполняется при максимальном сборе с сохранением импульса движения и требует от всадника умения правильно сочетать работу всех средств управления и воздействия на лошадь. Особенно серьезно наказывают судьи всадников за нарушение трехтактности галопа, скованную мускулатуру лошади (это заметно по шее животного), явное сопротивление в затылке, качание головой, осаживание на пируэте.

■ принимание – общее название элементов манежной езды, при которых лошадь перемещается вперед и вбок, постоянно сохраняя параллельное положение своего тела относительно ограждения манежа, при этом ноги ее перекрещиваются;

■ траверс – лошадь идет вдоль средней линии или стенки манежа под углом 30 градусов, при этом ее корпус согнут вокруг внутреннего шенкеля и направлен в сторону движения, а наружные ноги лошади перекрещиваются впереди внутренних;
■ ранверс – движение обратное траверсу, при котором лошадь движется под тем же углом к прямой линии, но при этом ее передняя часть отклонена во внутреннюю сторону, а внутренние ноги перекрещиваются впереди наружных;
■ движение плечом внутрь – лошадь также двигается под углом 30 градусов к прямой линии, переступая внутренними ногами впереди наружных. При этом корпус ее слегка согнут вокруг внутреннего шенкеля, а голова повернута в сторону, противоположную направлению движения;

■ плие – манежное упражнение, исполняемое на галопе, в положении плечом внутрь. При этом лошадь согнута в направлении движения, передние ноги сдвинуты внутрь манежа, внутренние ноги ступают впереди наружных. Это упражнение дает особенно большую нагрузку на ноги лошади, поэтому выполняется с частой переменой направления и непродолжительное время.
Правильное выполнение боковых движений требует продуктивной, сложной и кропотливой подготовительной работы, но именно от качества выполнения упражнений этой группы зависит, в конечном итоге, уровень выступления, поскольку большая часть элементов высшей школы верховой езды построена на боковых движениях.
■ испанский шаг - лошадь попеременно поднимает и вытягивает почти до горизонтального положения  выпрямленные в путовом и запястном суставах передние ноги и плавно ставит их на землю;
■ испанская рысь – движение пассажем с высоким выносом передних ног, выпрямленных, как при исполнении испанского шага;
■ галоп на трех ногах – галоп, при котором одна передняя нога лошади все время вытянута вперед и не касается земли. В настоящее время этот элемент не включается в программу высшей школы верховой езды и исполняется только в цирке.

0

5

Джигитовка – это выполнение сложных гимнастических упражнений и акробатических трюков на лошади, идущей карьером или резвым галопом. При этом всадник демонстрирует смелость, ловкость, силу и искусство управления лошадью. Некоторые из упражнений очень опасные. В идеале джигитовку выполняют в казачьем или кавказском седле со стременами, связанными под животом, с ремнем скашовка.

Само слово джигитовка происходит от тюркского джигит, что означает лихой и искусный всадник.

Несмотря на кавказское происхождение слова «джигитовка», практическое его наполнение российское. Казаки, отличаясь высоким индивидуальным боевым мастерством, перенимали и развивали самые лихие и эффективные боевые приемы у народов, с которыми они дружили или воевали. Джигитовка это русское конное боевое искусство, вклад в которое внесли многие народы, входившие в состав Российской Империи.  До 50-х годов XX века она использовалась в боевой подготовке Русских кавалерийских частей.

К обязательной джигитовке относились следующие упражнения:

■ стрельба с коня и рубка (уколы) чучел;
■ поднимание предметов с земли;
■ подъем на коня пешего товарища;
■ увоз раненного одним или двумя всадниками;
■ соскакивание и вскакивание (прыжки) на коня на карьере.

К упражнениям вольной джигитовки относились:

джигитовка с пикой и упражнения в метании дротика в расставленные цели
уменье положить коня на карьере,

■ "рыбка", — переворачивание на карьере лицом назад;
■ скачка сидя задом наперед;
■ скачка о дву-конь и три-конь, пересадкою с одной лошади на другую;
■ скачка стоя;
■ расседлывание коня на скаку.

Вольная джигитовка, способствуя казачьей удали,  поощрялась всеми возможными средствами. Правила для нее не устанавливались.

В военной энциклопедии издательства Сытина (1911—1915) выделяются следующие виды джигитовки:

■ Стрельба с коня в карьер по чучелам из соломы, пропитанным нефтью.
■ Стрельба вниз в кусок белой бумаги на земле.
■ Соскакивание на обе стороны по несколько раз подряд.
■ Скачка стоя на седле и нагибание, чтобы поднять с земли какой-либо предмет.
■ Соскакивание перед барьером и вскакивание на лошадь в тот момент, когда она преодолевает барьер.
■ Расседлывание и оседлывание лошади на карьере, не слезая, а только пересев на круп лошади.
■ На полном ходу соскакивание с лошади назад и в тот же момент вскакивание опять на лошадь сзади же, притянувшись за хвост.
■ «отвага», то есть держа в стременах ноги, броситься навзничь направо или налево назад всем корпусом, головою вниз, и держаться на весу.
■ Перелезание на полном карьере впереди груди лошади или под брюхом с одной стороны, чтобы сесть на седло с другой.
■ Скачка одного всадника на двух лошадях с прыжками через лошадь.

Другие составляющие джигитовки уже напрямую были связаны с лошадьми. Способность лошади лечь по первой просьбе, посадка лошади, повал на галопе, отбивы ногами, работа без повода, езда без амуниции. Строевой устав кавалерийской службы 1899 года в качестве примера защиты кавалерии наставляет способ обороны по линии или кругу за поваленными лошадьми. Многие зарубежные военные были шокированы такими способами верховой езды думая, что лошади мертвы. Удивление возрастало когда «мёртвые» лошади в нужный момент оживали и кавалерия начинала атаку. Другие наставления приводят пример преодоления водных преград стоя на лошади. Езда, стоя отлично практиковалась и в боевых условиях.

Однако с развитием военного дела важнее становилось умение всадника действовать в составе подразделения и взаимодействовать с другими частями, чем личное мастерство. Как самостоятельная дисциплина, джигитовка исчезает после ликвидации кавалерии как вида Вооруженных Сил.

Джигитовка – это не только военное искусство, но и спорт.

Как спортивная дисциплина джигитовка просуществовала до 70-х годов XX века и была родоначальнице вольтижировки, которая и заменила ее впоследствии. И только в 2005 году она была возрождена. Так же как и в начале своего пути, сейчас в программу джигитовки включены лишь несколько элементов. Для всего остального выделена так называемая «произвольная программа».

Упражнения спортивной джигитовки выполняются на лошади, скачущей широким галопом по прямой ровной дорожке длиной 360 м и шириной не менее 10 м (на таком расстоянии зрелищность того или иного элемента уступает вольтижировке, которая проводится на небольшом хорошо видном зрителям пространстве). По сложности все упражнения делят на три группы. В первой группе (с оценкой в 1 балл за каждое выполненное упражнение) – толчки о землю с посадкой в седло. Ко второй группе относят толчки, выполняемые в один темп с хватом за переднюю или заднюю луку, а также «ножницы» и поднимание с земли колец с одной стороны лошади. Эти упражнения оцениваются в 2 балла за каждое.  К третьей группе относятся самые сложные упражнения, например «уральская вертушка», и за каждое спортсмен получает по 3 балла.

В джигитовке, в отличие от спортивной езды, лошадь не должна реагировать на смещение центра тяжести наездника, любые касания, случайные толчки, менять заданное направление, скорость движения, а должна быть невозмутимо спокойна в любых ситуациях. Предпочтительны полукровные лошади, ростом около 160 см, обладающие спокойным характером и плавным ритмичным галопом (так как упражнения выполняются под темп галопа).

Существует также цирковая джигитовка - род трюковой езды, со стрельбой в цель из разных положений, разнообразные прыжки и т.д. В XX веке цирковое направление дало рождение каскадерству, разработавшему серию специфических трюковых элементов направленных на зрелищность.

Также существуют национальные виды джигитовки: у казахов она носит название «кумисал»;  у киргизов «тыйын-энмей» и заключается главным образом в поднимании на полном скаку с земли мелких предметов, например монет; у грузин - «джирити» включает стрельбу в цель с коня, поднимание с земли папахи и другие упражнения.

В Америку и Европу русскую джигитовку завезли в 20-х годах XX века белые эмигранты, где на ее основе были разработаны американский стиль «western» и комплекс упражнений «Cossack vaulting».

0

6

Драйвинг - это соревнования экипажей, запряженных одной, двуми или четырьмя лошадьми, в зависимости от класса упряжек. Управляют экипажами 2 человека - драйвер (не моложе 16ти лет) и грум (не моложе 14ти лет), который помогает драйверу держать баланс экипажа, вписываться задними колесами в повороты, а также указывает дорогу.

Соревнования по драйвингу включают три вида: соревнования A - дрессаж (манежная езда), соревнования B - марафон (по пересеченной местности) и соревнование C - паркур (преодоление конус-препятствий). В этом плане драйвинг напоминают верховое троеборье. Чаще всего соревнования проводятся в три дня. Иногда в соревнования включают только два вида, но в любом случае марафон является обязательным.

Победителем считается участник, набравший минимальное количество штрафных очков во всех трех видах соревнований.

Дрессаж проводится на стандартной огороженной площадке размером 40x100м (или 40х80) с ровным травяным покрытием. В этом соревновании демонстрируется съезженность всех лошадей в упряжи и синхронность их движений. Оценивается правильность и производительность аллюров, импульс, а также  управляемость при выполнении различных фигур. Лошадь должна реагировать на малейшую, незаметную для окружающих, работу вожжей, а использование голосовых команд судьями не приветствуется.

Кроме того, оценивается точность и общий контроль за лошадьми, а также костюмы участников, экипаж и образ в целом. За выезд на площадку без головного убора или фартука начисляются штрафные очки.

Особую роль играет хлыст в руках драйвера. Так как драйвер не имеет средств управления кроме вожжей, то, например, для того, чтобы лошадь изогнулась при повороте, и вошла в него как можно плавней, он придерживает зад лошади используя хлыст. Его отсутствие также наказывается штрафными баллами.

В дрессаже грумы не играют важной роли, они просто сидят рядом или сзади драйвера, дополняя общую картину. В случае разъединения какой-либо части упряжи они могут спешиваться для устранения неполадок. Однако спешивание грумов наказывается штрафными очками.

В дрессаже экипажи должны быть сделаны под старину или под определенный стиль, которому следуют участники, быть оборудованы фонарями и задним светом (или рефлекторами) и сиденьем для грума. У экипажа может быть как 2, так и 4 железных или обрезиненных колеса. Минимальная колея (измеряется по внешней стороне задних колес) должна быть 138см.

В марафоне проверяются пригодность, выносливость и тренированность лошадей, а также навыки и  мастерство участников. В этом соревновании выделяются 5 отрезков:

■ отрезок A - кросс по пересеченной местности, аллюр свободный с расчетной скоростью 15 км/ч. Максимальная дистанция этого отрезка составляет 7 км. На всем его протяжении располагаются наблюдатели, которые отслеживают правильность прохождения маршрута.
■ отрезок B - прямой шаговый отрезок без спусков и подъемов, максимальная протяженность которого составляет 1 км, а минимальная 800м. Расчетная скорость 7 км/ч. После прохождения этого отрезка лошади проходят ветеринарный осмотр, и отдыхают 10 минут.
■ отрезок C - скоростной отрезок, максимальной протяженностью 4 км, который преодолевается рысью.  Расчётная скорость 19 км/ч. Отрезок должен быть прямым и ровным (как отрезок В).
■ отрезок D - еще один шаговый отрезок, по завершении которого проводится ветеринарный осмотр и устраивается обязательный отдых.
■ отрезок E - самый длинный и наиболее зрелищный отрезок, максимальная протяженность которого составляет 9 км. Расчетная скорость 14 км/ч. На этом отрезке экипажам необходимо преодолеть препятствия (от 5ти до 8ми) с разрушаемыми элементами.

Для прохождения отрезков устанавливается лимит времени, участники превысившие лимит исключаются из соревнования.

Экипажи для марафона должны быть на 4х колесах и иметь сзади место для грума (в классе четвериков необходимо наличие 2-ух грумов). Экипажи  должны быть не столько красивыми, сколько практичными - основное их достоинство это  прочность, устойчивость и маневренность. Минимальная ширина колеи экипажа 125 см. Стиль одежды в марафоне также не играет большой роли, фартук и перчатки могут вовсе отсутствовать, но наличие головного убора и хлыста обязательны.

В паркуре проводятся испытания лошадей на хорошую физическую подготовку, подчиняемость и гибкость после марафона, а также проверка мастерства участников. Экипаж (на арене не менее 70х120м) должен пройти маршрут из максимум 20ти препятствий, ширина которых чуть больше регламентированной ширины колеи экипажа.

Препятствия представляют собой специальные конусы, высотой не менее 30 см, который при задевании падают на землю. Комбинированные препятствия могут быть построены из маркеров или элементов конкурных препятствий, высотой от 40 до 60 см. Разрушение любого элемента препятствия наказывается штрафными очками.

Маршрут паркура прокладывают так, чтобы на большей части дистанции участники могли сохранять достаточно быстрый темп движения, однако он предусматривает довольно резкие поворот. Участники знакомятся с маршрутом не позднее, чем за 1 час до начала соревнований.

Существует 2 типа этих соревнований:

■ на ошибку - паркур проводится с учетом штрафных очков за разрушение препятствий и превышение нормы времени. Соревнования могут проводиться в один или два гита (круга) с переездкой. Ко второму гиту допускаются участники с нулевым количеством штрафных баллов. Если у нескольких участников  (претендующих на первое место) равное количество штрафных очков, то должна проводиться переездка.
■ на время - паркур проводится на основе учета времени в секундах, которое требуется участникам для завершения маршрута, а все штрафы за допущенные ошибки переводятся в штрафные секунды.

В паркуре используется тот же экипаж, что и в дрессаже. Такие же и требования к одежде и общему стилю запряжки.

В драйвинге принимают участие лошади с 6-ти лет в классе одиночек и 4-5 летнего возраста (в зависимости от категории соревнований) в остальных классах.

Драйвинг - молодой вид конного спорта, он был признан Международной Федерацией конного спорта (FEI)  в 1970 году, а в России появился только в 1998 году. Эти соревнования очень красивы и привлекают большое количество зрителей.

Несмотря на молодость в драйвинге существует много традиций. Так, например, после завершения крупных турниров, маршрут паркура пытаются пройти спонсоры соревнований, которые берутся за вожжи, а в роли грумов выступают драйверы.

0

7

Поло считается одной из древнейшей командных игр с мячом. Возникла игра две с половиной тысячи лет назад в Центральной Азии, откуда получила распространение в Индии, Тибете, Дальнем Востоке и даже в Японии. Во второй половине 19 века поло было завезено в Европу из Индии английскими офицерами, где оно вскоре стало самой популярной командной игрой британской аристократии и приобрело спортивный характер. В Америке поло популяризовал известный американский издатель и путешественник Джеймс Гордон Беннетт. Во времена Александра II в Российской Империи конное поло стало излюбленным развлечением военной знати, поскольку в этой игре можно было показать мастерство наездника.

Конное поло часто называют спортом аристократов. Это командный вид спорта, в котором участники верхом на лошадях с помощью специальных клюшек пытаются забить мяч в ворота соперника.

Играют две команды по 4 всадника в каждой. Традиционно под первым и вторым номерами играют форварды, их основная задача - забивать голы. Третий номер - центровой игрок или полузащитник, он помогает нападающим и защите. Четвертый номер - защитник.

Игра состоит из периодов – чаккеров (англ. chukka), длительность которых составляет 7 минут. Перерыв между чаккерами – 3 минуты, во время которых всадники меняют лошадей, каждая лошадь в течении игры может выйти на поле только дважды. Матч, в зависимости от правил конкретного соревнования может состоять из 4, 6, или 8 чаккеров.

В случае нарушения правил, падения пони или игрока, получения пони или игроком травмы, повреждения амуниции, потери шлема или вылета мяча за пределы поля игра останавливается.

Судят игру два верховых арбитра и главный судья у средней линии поля, который разрешает споры между арбитрами.

Размер поля составляет 300 ярдов (274,2 метрa) в длину и 150-160 ярдов (137,1-146,2 метра) в ширину. На противоположных концах поля расположены семиметровые ворота, на расстоянии друг от друга не менее чем 230 метров. После каждого гола команды меняются воротами, чтобы ни у кого из них не было преимуществ в связи с погодными условиями или грунтом.

Игра в конное поло традиционно заканчивается выходом зрителей на поле, которые утаптывают дерн, вырванный копытами лошадей.

Все это относится к так называемому «outdoor polo», когда игра проводится на открытом воздухе. Существует еще и облегченный вариант — «arena polo».

Для игры в конное поло выращивают и тренируют специальных лошадей, так называемых поло-пони. До 1919 года к игре допускались лошади высотой в холке не более 147 см, позднее этот предел увеличили до 155 см. Поло-пони должны уметь  быстро разгоняться и тормозить, совершать стремительные рывки, резко менять направление на полном ходу и при этом не пугаться других лошадей и наездников с клюшками. Кроме того, поло-пони отличаются плавным ходом, который облегчает наезднику задачу попасть по мячу. Чтобы во время игры не нанести травму лошадям им коротко стригут гриву, а хвост заплетают в короткий жгут.

Слово «поло» происходит от слова «pulu», что на древнеиндийском означает «ивовые прутья» — из них раньше изготовляли мячи для этой игры. В настоящее время мячи делают из прессованного бамбука. Весит такой мяч примерно 130грамм и составляет в диаметре 8,89 см.

Клюшка для игры в поло представляет собой ивовый прут длиной 120 – 135 см (длина выбирается в зависимости от высоты пони и размаха игрока) с молоточком на конце, который закрепляется на запястье при помощи специальной петли. Клюшку держат только правой рукой, исключения для левшей в конном поло не делаются.

Кроме клюшки к экипировке игрока в конное поло также относятся: перчатки, предохраняющие руки от мозолей и обеспечивающие надежней хват; шлем, который иногда оснащается защитной маской для лица; наколенники, которые защищают при падении на землю и при столкновении с другими игроками; хлыст и тупые шпоры. Одеваются игроки традиционно в белые бриджи и рубашку-поло.

Несмотря на кажущуюся со стороны легкость, игра в конное поло требует высокого физического напряжения и опасна травмами, для того чтобы одной рукой маневрировать галопирующим пони, и при этом другой рукой бить по мячу, необходимо заниматься конным спортом с самого детства.

Некоторые термины, встречающиеся в конном поло:

■ Бамп (англ. bump) - направление своего поло-пони в бок поло-пони соперника.
■ Нирсайд (англ. nearside) - левый бок пони.
■ Оффсайд (англ. offside) - правый бок пони.
■ Пони-гол - гол забитый в ворота соперника от ноги или туловища пони. Такой гол засчитывается и всегда вызывает огромный восторг у зрителей.
■ Пропуск мяча (англ. leave) - проезд мимо мяча с целью оставить его под удар партнеру, находящемуся сзади в более выгодном положении.
■ Гандикап - рейтинг игрока, отражающий его умение. Гандикапом команды считается сумма рейтингов всех ее игроков, выходящих на поле. Соревнования по конному поло проводятся отдельно для каждой категории гандикапа.
■ Прямой удар (forehand) — удар, используемый для передачи мяча вперед или
вбок партнеру по команде.
■ Обратный удар (backhand) — удар, используемый для передачи мяча назад партнеру по команде.
Удар из-под шеи (neckshot) — удар по мячу из-под лошади спереди.
■ Хвостовой удар (tailshot) — удар по мячу сзади.

0

8

Аламэн-байга.
Народная скачка на дистанции: 5, 7 и 10 км. Профессиональные жокеи к скачке не допускаются. Наездники соревнуются на лошадях местных пород, при этом наличие седла не обязательно. Количество участников не ограничено. Побеждает тот кто первым преодолеет финишную черту. За скачкой следит судья, который имеет право лишить приза любого, кто создает помехи на дистанции.

Аркан-тартыш.
Перетягивание каната двумя всадниками или двумя командами всадников.

Ат-омырауластыру.
Казахская конная игра, во время которой всадник пытается вытеснить грудью своего коня противника из круга диаметром 10-15 метров.

Битье бочек.
Старинная игра народов Скандинавии, во время которой всадники по очереди проезжают галопом мимо подвешенной на трехметровой высоте деревянной бочки и стараются ударить по ней дубинкой. Побеждает тот, от чьего удара от бочки и крышки не останется ни одной целой дощечки.

Бозкяши.
Афганская конная игра, во время которой всадники из двух команд стараются достать из ямы глубиной 1 - 1,5 метра в центре поля козла (боз) или теленка, обвезти его вокруг поля и положить обратно в яму.

Бой султанчиков.
Командная игра, в которой участвуют всадники в защитных масках, перчатках, с нагрудниками и вооруженные эспадронами. К маскам сверху прикрепляют султанчик из цветных перьев на стержне длиной 15см или привязывают воздушный щарик, при этом команды формируются одинаковые - либо «шариковые», либо «султанчиковые». Султанчики у каждой команды своего цвета. Команда состоит из 4-6 человек.
Цель игры заключается в том, чтобы эспадроном сбить у противника султанчик или лопнуть его шарик, при этом сохранив свой. Игрок со сбитым султанчиком покидает поле. Выигрывает команда, сбившая наибольшее количество султанчиков за определенное время.

Джерида.
Тунисская конная игра, имитирующая войну. Разыгрывается группами всадников произвольно.

Джихана.
Конно-спортивная шуточная игра, участники которой выполняют множество смешных и нелепых, но довольно трудных заданий. Например, необходимо допрыгать в мешке до лошади и сесть в седло с отстегнутыми стременами. Или встав на лошади нужно выпить кефир из подвешенной бутылки при этом не облившись. Задания и их количество могут варьироваться в зависимости от выдумки играющих.

Джорга-салыш.
Бег иноходцев, популярный в Киргизии.

Исинди.
Старинная грузинская игра. Представляет собой бой всадников дротиками (копьями). Участвуют две команды по шесть и более всадников, каждый из которых держит в руке исинди - легкое копье длиной 150см с мягким наконечником из резины или кожи на ударном конце.
Для игры используется площадка с мягким грунтом длиной 100—150 м. Каждая команда располагается на противоположных сторонах площадки, образуя свой «лагерь». Перед ними на расстоянии в 15 м проводится штрафная линия с поворотным флагом.
Игра начинается с того, что команда, которой по жребию выпало право начинать игру, высылает первого всадника, который называется вызывающим. Он должен подъехать к штрафной линии соперников и бросить копье в одного из игроков, пытаясь поразить его или лошадь под ним. А сам объезжает поворотный флаг и возвращается к своей команде. Вызванный игрок кидается в погоню, стараясь попасть в вызывающего своим дротиком. Догоняющий всадник, в свою очередь, пересекает штрафную пинию противника и, миновав поворотный флаг, скачет назад. В течение игры все всадники по очереди становятся вызывающими и преследующими. Игра проводится в два тайма, в каждом из них всадник имеет право только один раз метнуть исинди.
Побеждает команда, у которой будет наибольшее число попаданий и наименьшее количество штрафных очков. Штрафные очки начисляются за нарушение боковых линий, за поворот в обратную сторону без объезда поворотного флага или при его повале. Штрафуются также всадники, не бросившие при преследовании дротика или бросившие его бесцельно.

Кокпар.
Борьба за тушу козла. Хорошо известное в Казахстане состязание двух команд по 5-10 человек, каждая из которых стремится за 15 минут наибольшее число раз завезти за линию в своем конце поля пятидесятикилограммовую тушу козла. Если по истечении этого времени победитель не определен, то дается дополнительное время - еще 15 минут. В случае если по их истечнии счет останется равный, то от каждой команды выделяется по одному всаднику, которые в течении 10 минут решают исход игры.
Во время игры всадникам запрещается привязывать тушу к себе или к седлу, а также каким-либо образом воздействовать на лошадей противника.

Конная борьба.
Широко распространенный в Казахстане и Кыргызстане под названием "саис" и "оодарыш" поединок двух всадников. Победителем становится тот, кто руками свалит противника с лошади и при этом сам останется в седле. При этом нельзя наносить удары противнику и его лошади, хватать противника за голову, волосы или за сбрую лошади, выкручивать руки противнику, а также набрасывать повод лошади на противника. Игра проводится на ровной площадке или прямой дорожке ипподрома длиной 50 м и шириной 25 м. Участники борются в разных весовых категориях: легкий вес - до 65кг, средний - от 65кг до 80кг и тяжелый - свыше 80кг. Время схватки также регламентировано - 15 минут, если по истечении этого времени победитель не будет определен, то после трехминутного перерыва дается дополнительное время - 5 мин.
Зачет соревнований - лично-командный. Результаты определяются следующим образом: за чистую победу дается 3 очка, за активную победу по приемам - 2 очка, за пассивную борьбу - 1 штрафное очко.

Конный пушбол.
Название игры происходит от англ. push - толкать и ball - мяч, а сама игра имеет Венгерские корни.
Две команды по 8 всадников на поле размером 150 на 300 метров стремятся загнать большой (диаметром от 130 до 150см) резиновый мяч, заключенный в кожаную или брезентовую оболочку, в ворота противника. В игре используются большие ворота с гибким верхом и высотой выше головы всадника, которые располагаются на противоположных концах поля. Вокруг ворот - полукруглая штрафная площадка, которая шире ворот в 3 раза.
В каждой команде 6 игроков и 2 вратаря. В ходе игры наездники должны закатить мяч в ворота противника, не нарушая границ штрафной площадки. При этом мяч должна толкать только лошадь, а всадники не имеют права прикасаться к мячу. Кроме того игрокам запрещается заезжать за боковую линию и забивать оттуда мяч.
Игру судят двое судей на флангах и секундометрист. За нарушение правил назначается штрафной удар по своим незащищенным воротам или удаление игроков с поля.
Начинается игра с центра поля, где кладут мяч, и возобновляется оттуда же после каждого забитого мяча. Если мяч уходит в аут (за боковую линию), то он переходит к игрокам другой команды.
Игра состоит из двух таймов по 10 минут, в 10ти минутном перерыве между которыми команды меняются воротами.
Побеждает команда, закатившая в ворота противника наибольшее количество мячей.

Кыз-куу или "догони девушку".
Национальная конная игра Казахстана и Киргизии. В игре участвуют несколько пар всадников (юноши и девушки), одетых в яркие национальные костюмы на лошадях полукровных пород. Скачка проходит перед зрителями на отрезке 400-500 метров "туда и обратно". В первой половине игры (при езде "туда") юноша должен догнать и на полном скаку обнять и поцеловать девушку, а она стремится ускользнуть от него. Если юноше это удалось, то во второй половине игры (на обратном пути) они меняются местами и уже девушка догоняет его и наказывает ударами плети или хлыста. Мастерство игры оценивается по пятибалльной системе, при этом учитываются искусство владения конем, художественность (артистичность) исполнения и резвость скачки.

Латвийская корзина.
Данная игра прежде была очень популярной в Латвии. Во время нее девочки-латышки на неоседланных лошадях прыгают через подожженную невысокую загородку размером 3 на 3 метра, так называемую "корзину".

Ледяной город.
Старинная русская игра, в которой всадники атакуют охраняемые укрепления, возведенные из снега и облитые водой.

Лисичка.
Два или три всадника «охотника» преследуют в манеже или в поле «лисичку» - всадника с платком или лисьим хвостом на плече. «Охотники» должны сорвать «хвост» с правого плеча «лисички», подъезжая слева, или с левого плеча, подъезжая справа. При этом «лисичка» может двигаться любым аллюром, менять направление движения и преодолевать препятствия. Продолжительность "охоты" составляет 5-7 мин. Если за это время «охотники» не сорвали «хвост», выигрывает «лисичка». Если «хвост» сорван — выигрывают «охотники».

Палео.
Знаменитые итальянские скачки без седла по городским улицам и небольшой площади в центре города Сиены. Проводятся дважды в год - в июле и августе. Жители каждой улицы выдвигают на скачку своих участников - всадника и лошадь.

Папах-оюну или "отними папаху".
Шуточная азербайджанская игра, во время которой всадники пытаются снять у друг друга с головы папахи, при этом сохранив свои. Всадники потерявшие головной убор спешиваются и победители прогоняют их с поля ударами папах.
Существуют два варианта этой игры: показательный и спортивный. В первом варианте участвуют пять юношей и одна девушка. По правилам игры она имеет право отнимать папахи у всадников, а ее головной убор трогать нельзя.
В спортивном варианте игра проводится между двумя командами по пять юношей и одной девушки в каждой. Головные уборы похищаются у команды противника. Побеждает команда, заработавшая наибольшее количество очков.

Пато.
Аргентинская конная игра, сходная с азербайджанской сюрпапах.
Для игры используется ровная площадка размером 90 x 200 метров. По центру коротких сторон размещено по столбу высотой 2,7 метра. На столбах подвешены сетки диаметром 1 метр. Играют две команды по 4 человека футбольным мячом с кожаными ушками. Первоначально вместо мяча использовалась утка, посаженная в кожаный мешок (по испански - пато). Побеждает команда забросившая наибольшее количество мячей в сетку соперника. Игра имеет 6 периодов по 8 минут с перерывами по 5 минут. Популярна она и в странах Европы, однако здесь она известна под названием хорсбол.

Родео.
В сранах Северной и Южной Америки популяно родео. Это красочный праздник верховых пастухов - ковбоев или гаучо, как их называют в Южной Америке. Они соревнуются в умении проделывать те основные приемы, которые связаны с их повседневной работой: отбивка от стада и ловля молодого бычка, владение лассо, в том числе и на скаку и гвоздь программы - езда на необъезженной лошади.

Стойло.
Конно-спортивная игра, в которой нужно по команде вскочить на лошадей (можно неоседланных) и занять любое свободное стойло на противоположном конце площадки (манежа). Стойла делают из жердей, прислоненных одним концом к забору или стене манежа. При этом число стойл на одно меньше чем участников игры. Всадник, которому не хватит стойла, выбывает из игры. После каждого "захвата" количество стойл уменьшают. Побеждает тот, кто займет последнее стойло из оставшихся.

Сюр-папах.
Темпераментная азербайджанская игра, которую еще часто называют конным баскетболом. Игра проводится на поле длиной 300-400м и шириной 60-120 м. В дальних концах площадки устанавливают по трехметровому столбу, на которых крепятся кольца диаметром 50см. Вокруг столба устанавливается пятиметровая штрафная линия.
Всадники, перебрасывая папаху из бараньей шкуры своим партнерам (передавать ее из рук в руки запрещено правилами), и стараются забросить ее в кольцо на столбе противника, не пересекая штрафной линии. Играют две команды по 6 игроков - 4 нападающих и 2 защитника (которые играют только на своей половине поля).
Продолжительность игры - два тайма по 10 минут, с таким же перерывом между ними.
Заброшенная в кольцо папаха дает команде одно очко, при этом заброс с тыльной стороны кольца не засчитывается.
Игра имеет много общего с аргентинской пато.

Тарчия.
Древняя грузинская игра, в которой девушка из числа зрителей прикрепляет платок на рукав или к воротнику одного из всадников. Он должен доставить платок этой девушке с другого конца площадки. Остальные всадники пытаются догнать его и сорвать платок. Победителем становится тот, кто передаст платок девушке. От тарчии и близких к ней игр других народов произошла "лисичка" - игра, которую часто можно увидеть во время конно-спортивных праздников.

Тенге-лю.
Узбекская и туркменская разновидность джигитовки. На скаку нужно поднять с земли 10-20 платков, либо монет, разложенных на расстоянии 20 метров друг от друга.

Цхен-бурти.
Древняя грузинская конная игра, заключающаяся в соревновании двух команд по 6 всадников (3 нападающих, 2 полузащитника и вратарь), которые специальными ракетками на длинных ручках ("човгани", длиной 30 см и шириной 15 см) ловят резиновый мяч и стараются забросить его в десятиметровые ворота противника. Побеждает команда, забившая наибольшее число мячей.
Площадка для игры размером 150-300м на 60-120м имеет ровную травянистую поверхность. Игра состоит из двух десятиминутных таймов, с перерывом между ними, после которого команды меняются воротами. Бывает, что играют и один тайн продолжительностью 15 минут.
Ракетку можно использовать как на земле, так и в воздухе - ударять по мячу, ловить его в воздухе, подавать и перебрасывать или возвращать назад. При этом запрещается ударять ею по лошади, противнику или по ракетке противника.
Мяч, выбитый за пределы поля, считается в ауте и переходит к противнику.
Игру судят пять судей: старший, два боковых и двое у ворот. За нарушение правил игры или грубость судья назначает штрафные удары по воротам от штрафной линии. Кроме того провинившийся игрок может быть удален с поля.

Човган (конный хоккей).
Старинная игра азербайджанского и таджикского народов, имеет много общего с конным поло. Игра проводится на ровной (желательно травяной) площадке длиной 150-200  и шириной 60-120 метров. В противоположных концах ее устанавливаются ворота шириной около трех метров, со штрафной линией - полукругом длиной 6 метров. Всадникам запрещено пересекать штрафную линию. Возможна игра с вратарем, тогда ворота делают шириной 7 метров со штрафной линией 4 метра.
Играют две команды по 6 всадников, которые полутораметровыми клюшками-човганами пытаются загнать небольшой деревянный мяч в ворота противника. Таджикские игроки используют клюшки в форме косой крестовины, а азербайджанцы — клюшками, похожими на чабанскую гар-лыгу. Побеждает команда забившая наибольшее количество мячей.

Чопанахах.
Армянская национальная борьба двух всадников. На столбе высотой 1,5 метра прикрепляют две крепкие веревки, свободные концы которых привязывают к задним лукам седел борцов. Цель игры скинуть противника на землю (либо повалить его вместе с лошадью), обвив его веревку вокруг столба.

0

9

Конный пробег - это дисциплина конного спорта, цель которой - преодолеть соответствующее расстояние с оптимальной скоростью. Оптимальность в данном случае означает сохранение баланса между резвостью и физическими данными лошади. Победитель определяется по лучшему показателю времени прохождения дистанции. Пробеги показывают не только выносливость лошади, но и умение всадника правильно рассчитывать физические возможности лошади на длинной дистанции, распределять нагрузку так, чтобы не утомить лошадь преждевременно, и вместе с тем показать хорошее время. Соревнования могут проходить не один день.

Конные пробеги проводятся в естественных природных условиях, на пересеченной местности и по разным видам ландшафта, при этом маршрут не должен содержать более 10% дорог с жестким покрытием.

Участники конного пробега имеют в своем распоряжении карту (или план) маршрута, на которой изображено расположение всех обязательных остановок и препятствий. Для разметки определенных участков на протяжении маршрута, а также для обозначения препятствий, стартовой и финишной линий устанавливаются ограничительные флажки, ленты, указатели и т.д. При этом разметка должна быть выполнена таким образом, чтобы у всадника не возникало сомнений в отношении направления движения. Если же ошибки все-таки происходят, то они должны быть исправлены с того места, где были совершены, в противном случае участник может быть исключен из соревнований.

Маршрут пробега может включать в себя естественные препятствия в виде канавы, крутого спуска (подъема) или водной преграды (речки, ручьи). При этом у каждого такого препятствия должна быть предусмотрена альтернатива - обход естественной преграды, который, однако, отнимает у участника дополнительное время. Таким образом, отказ от преодоления препятствия на маршруте не влечет за собой последствий в виде исключения из соревнования.

Маршрут состоит из множества отрезков, в конце которых происходит обязательная остановка для отдыха и ветеринарного контроля за состоянием лошади. Если при проверке физического состояния лошади выявляются нарушения определенных показателей и дальнейшее участие может угрожать ее здоровью, то лошадь снимается с маршрута. Отрезки по протяженности не должны превышать 40 км.

На маршруте всадник может спешиваться, идти или бежать рядом с лошадью, однако линии старта и финиша он должен пересечь только верхом.

В конных пробегах очень важны хорошая экипировка всадника и правильно подогнанная амуниция, поскольку всадник находится в седле длительный срок. Лучше использовать не новое седло, чтобы не возникло неприятностей с натиранием спины лошади, и удобную, легкую, не тесную одежду.

Датой рождения пробегов в том виде, в каком они существуют сейчас можно считать 1955 год, когда в Америке впервые был проведен турнир TEVIS Cup. Его отличительной чертой стал строгий и педантичный ветеринарный контроль. До этого дистанционные конные пробеги имели репутацию одного из самых жестоких видов конного спорта.

0

10

Лечебная верховая езда - это особая форма лечебной физкультуры, которая получила признание во многих странах мира. Сам термин "иппотерапия" возник сравнительно недавно и происходит от греческого "hippos" – лошадь.

Круг заболеваний, при которых применяют лечебную верховую езду как один из методов лечения, реабилитации и адаптации, очень широк. Это и нарушения опорно-двигательного аппарата - от неправильной осанки, искривления позвоночника и нарушения координации движений, до серьезных проблем, возникающих вследствии параличей, полиомиелита и других поражений центральной нервной системы. И поражения органов чувств - слепота, глухота. И различные формы нарушения интеллекта, возникшие в результате органических или генетических заболеваний. И нарушения психоэмоциональной сферы - аутизм, неврозы, шизофрения. И послеоперационная реабилитация. А также при работе с "трудными" детьми и подростками, для облегчения социальной адаптации.

Казалось бы, что может дать инвалиду или даже парализованному человеку верховая езда? А между тем для такого больного очень важна имитация движений человека, идущего нормальным шагом, - тело имеет свои пути запоминания полученного опыта, даже минуя сознание. А тазобедренная область и нижние конечности всадника на лошади, идущей шагом, почти полностью имитируют движения идущего человека. У всадника работают практически все группы мышц, а необходимость удерживать равновесие на движущейся лошади заставляет соотносить работу мышц спины, туловища, шеи, конечностей. В движение приходят и те мышцы, которые у человека бездействуют, даже не будучи пораженными. Все это формирует опыт согласования движения, который всадник-инвалид переносит из верховой езды в повседневную жизнь.

У большинства лиц с физическими и интеллектуальными проблемами нарушено ощущение пространства и представление о своем теле, а также осознание себя как личности - словом, все то, что формирует и определяет взаимотношения человека с миром. Чуткость к движениям лошади вырабатывает реакцию. Умение управлять лошадью дает навык оценки ситуации и влияние на нее. Доверие к лошади постепенно переходит на доверие к миру и к людям, с которыми больной человек общается.

Проводятся также конноспортивные состязания среди инвалидов, что помогает таким людям найти свое место в жизни, перестать ощущать какую-то ущербность по отношению к здоровым людям. Для тех, кому физические возможности не позволяют сесть в седло, проводятся соревнования по драйвингу - управлению повозкой.

Конечно, любые занятия по лечебной верховой езде должны проводиться опытными инструкторами и врачами-физиотерепевтами.

0

11

Конкур - это классический вид конного спорта, включенный в олимпийскую программу. Является одним из самых массовых и популярных. Существует несколько видов конкура. Наиболее распространенный вид соревнований когда необходимо пройти по маршруту, преодолевая в определенной последовательности установленные на нем препятствия и при этом уложиться в определенное время, сделав минимальное количество ошибок.

Паркур - это полоса препятствий, расставленных так, чтобы преодоление их позволяло не снижать темпа полевого галопа на поворотах. Последовательность, в которой расставлены препятствия, и протяженность маршрута определяются организаторами соревнований в соответствии с классом трудности. Со схемой маршрута участники ознакамливаются перед соревнованиями. Если на схеме маршрут обозначен сплошной линией, то всадник обязан неукоснительно его соблюдать. В случае если стрелками указано только направление движения, то спортсмен может сам выбрать путь следования, но в любом случае он обязан преодолевать препятствия в порядке их нумерации. Для облегчения задачи, справа от каждого препятствия устанавливаются их порядковые номера. А поскольку за преодоление препятствия с противоположной стороны спортсмен исключается из соревнований, то по краям прикрепляются флажки: справа - красный, слева - белый.

Препятствия не монолитны и при задевании легко разрушаются, что предотвращает травмы у участников. Высота их составляет от 100 до 180 см, в зависимости от класса соревнований. Преграды достаточно разнообразны и подразделяются на три основные группы: отвесные (высотные), широтные и широтно-высотные.

■ Чухонец - это высотное препятствие в виде жердевого забора, жерди закреплены на двух стойках. Перед препятствием должно стоять заложение.
■ Калитка - является высотным препятствием шириной 2-3 метра (против 4 метров у обычных препятствий).
■ Крестовина - высотное препятствие, состоящее из двух перекрещивающихся в вертикальной плоскости жердей.
■ Шлагбаум - высотное препятствие, по виду напоминающее шлагбаум на железнодорожном переезде, - выглядит, как удлинённый треугольник, расположенный на двух стойках.
■ Стенка (каменная стенка) - высотное препятствие в виде стены, изготовленной из дерева и раскрашенной под камень или кирпич. Для увеличение высоты стенки используются деревянные 10ти сантиметровые плиты, которые при задевании легко сбиваются.
■ Пирамида (тройник, трипль-бар) - высотно-широтное препятствие, состоящее из трех жердей, расположенных одна за другой на постепенно возрастающей высоте. Стойки при этом имеют форму треугольника или полукруга.
■ Оксеp - высотно-широтное препятствие, состоящее из двух параллельных брусьев с третьим элементом, расположенным между ними. Чаще всего это хердель или засека. Оксер быть с заложением или без него, а также с брусьями одинаковой или разной высоты. При установке составных частей оксера на небольшой высоте и довольно далеко друг от друга, можно имитировать прыжок через канаву.
■ Канава (бывает сухая или наполненная водой) - широтное препятствие, обязательно должна входить в состав маршрутов крупных соревнований. Ширина канавы от 3 до 5м. Перед канавой разрешается устанавливать заложение не выше 50 см. Сторону приземления ограничивают белой рейкой или лентой, заступание за которую приравнивается к разрушению препятствия.
■ Брусья (параллельные брусья) - высотно-широтное препятствие из двух параллельных жердей, может использоваться самостоятельно или же в сочетании с другими препятствиями.
■ Забор - отвесное препятствие из жердей или досок.
■ Хердель - забор из прутьев, плотно забитых в деревянную раму.
■ Фазанья дорожка - высотно-широтное препятствие, состоящее из двух параллельных брусьев и двух херделей, по одному впереди и сзади брусьев.
■ Засека - состоит из деревянной обвязки на столбах, внутри которой находится хворост или живой кустарник. Засеки устанавливают как одиночное препятствие или в комбинации с другими элементами.
■ Банкет - это земляная насыпь, на которую лошадь должна вспрыгнуть, а потом соскочить с нее. Высота банкета - до 175см, ширина - 3,5-4,5м, длина - от 3,5 до 14м.

В маршрут также  могут входить и связки препятствий (системы), которые состоят из нескольких простых препятствий, расположенных на расстоянии друг от друга от 7 до 12 метров. В зависимости от количества элементов, системы бывают двойными и тройными. Каждое препятствие обозначается латинскими буквами A, B, C.

Размеры, сложность, количество и тип препятствий зависят от класса соревнований. У нас проводятся конкуры Легкого класса, Среднего класса, Трудного класса и Высшего класса. За выполнение нормативов этих конкуров спортсмены получают разряды: третий разряд - в Легком классе, второй - в Среднем, до мастера спорта в Высшем классе. Высота препятствий в Высшем классе от 130 до 170см, ширина - от 140 до 220см, количество прыжков от 16 до 18 на 13-15 препятствиях (по правилам соревнований через некоторые препятствия нужно сделать по два прыжка).

За разрушение препятствия (или его части), а также за неповиновение лошади (закидка, обнос) всаднику начисляются 4 штрафных очка. Спортсмен снимается с соревнований при повторном неповиновении, падении или выходе за пределы конкурного поля. Победителем соревнований становится всадник, набравший наименьшую сумму штрафных очков. При равенстве штрафных очков у нескольких претендентов на призовые места устанавливается "перепрыжка" по измененному маршруту.

Как уже говорилось выше, существуют различные типы соревнований по преодолению препятствий (как личные, так и командные):

■ Соревнование на мощность прыжка. Этот вид конкура проводится в несколько гитов (гит - завершенное прохождение маршрута от старта до финиша), в течение которых всадники должны чисто пройти маршрут, чтобы попасть на следующий круг. В каждом следующем гите препятствия делаются выше и, в целом, сложнее. Обычно результаты подводятся после четвертого гита.
■ Соревнование «Шесть препятствий». В этом соревновании шесть отвесных препятствий размещаются по прямой линии на расстоянии, приблизительно 11 м одно от другого. Они должны быть конструктивно одинаковыми и составлены только из жердей одного типа. Число препятствий может быть уменьшено в зависимости от размера спортивной арены.
■ Соревнование "Препятствия по прямой". Это соревнование проводится тем же самым способом, что и "Шесть препятствий" с той разницей, что препятствия могут быть отличными одного от другого (отвесные и широтные). Препятствия могут располагаться по одной прямой линии или группами из трех препятствий в две прямые линии.
■ «Охотничий конкур» (соревнование на резвость и управляемость). В этом виде конкура разнообразные препятствия расставляются по извилистому маршруту. Траектория движения на схеме маршрута указывается прерывистой линией давая только направление, в котором это препятствие должно преодолеваться. Разрешены альтернативные препятствия, предоставляющие спортсмену возможность сократить свой маршрут за счет преодоления более трудного препятствия. Соревнования, в которые включены прыжки через некоторые естественные препятствия (такие как банкеты, склоны, канавы, и т.д.), называются Охотничьим Конкуром. Все другие соревнования этого типа называются «Соревнования на резвость и управляемость».
■ «Соревнование до первой ошибки». Проводится с учетом времени на препятствиях средней сложности. Гит заканчивается после первой совершенной ошибки любого характера (повал препятствия, неповиновение, падение). Когда препятствие разрушено или исчерпана норма времени, дается сигнал в колокол.
■ Соревнование «Сбил – гони». В этом соревновании, вместо исключения за первую ошибку, спортсмену дается два балла за правильно преодоленное препятствие и один за сбитое препятствие. Это соревнование проводится с ограничением времени от 60 до 90 секунд (45 секунд в закрытом помещении). Неповиновение штрафуется временем, затраченным всадником, но второе неповиновение и первое падение останавливают  соревнование. В этом случае, спортсмен занимает место после тех всадников, которые получили столько же баллов. Победителем становится тот спортсмен, который на момент истечения нормы времени набрал самое большое количество баллов за наименьшее время.
■ Эстафета. Это соревнование для команд из двух или трех спортсменов. Все члены команды выезжают на конкурное поле вместе. Маршрут должен быть последовательно пройден каждым членом команды. Время засекается с момента пересечения первым спортсменом команды линии старта и до момента пересечения линии финиша последним спортсменом команды. Эстафеты проводится с эстафетной палочкой и бывают  стандартные и до первой ошибки.
■ Соревнование «По возрастающей сложности». Это соревнование с 6-ю, 8-ю или 10-ю препятствиями возрастающей сложности. Последовательное усложнение достигается не только за счет ширины или высоты препятствия, но также усложнением траектории. Очки присуждаются за каждое преодоленное препятствие: одно очко за первый барьер, два - за второй, три - за третий и т.д.
■ Соревнование «На максимум баллов». В этом соревновании каждое препятствие оценивается по шкале баллов от 10 до 120, в зависимости от сложности. Каждому спортсмену дается определенное время (от 45 до 90 секунд), в течение которого он может преодолевать любые препятствия по собственному выбору, в любом порядке и в любом направлении. При этом один и тот же барьер можно преодолеть дважды. Третье и последующее преодоление одного и того же препятствия очков не приносит. Побеждает всадник, набравший максимальное количество очков.
■ Соревнование «Выбери свой маршрут". В этом соревновании каждое препятствие может быть преодолено лишь один раз, но в любой последовательности, выбранной спортсменом. Спортсмен, который преодолел не все препятствия, исключается из соревнования.
■ Соревнование «С выбыванием». В этом соревновании всадники соревнуются друг с другом попарно. Два всадника одновременно соревнуются друг с другом по двум идентичным маршрутам.
■ Соревнование «В два гита». Это соревнование включает два маршрута, проходимые с одной скоростью, которые могут быть одинаковыми или отличаться траекторией, количеством препятствий либо их размерами. Каждый всадник участвует в соревновании на одной и той же лошади. Спортсмены, которые в первом гите были исключены или снялись, не могут участвовать во втором гите и не занимают мест в соревновании.
■ «Соревнование в две фазы». Это соревнование включает две фазы, которые проходят без перерыва, при этом линия финиша для первой фазы одновременно является линией старта для второй. В маршруте первой фазы должно быть от 8 до 9 препятствий, вторая фаза включает от 4 до 6 препятствий. Спортсмены, которые заработали штрафные баллы или же у которых было зафиксировано превышение нормы времени в первой фазе, прекращают своё выступление после пересечения первой линии финиша. Спортсмены, не имеющие штрафных очков в первой фазе, продолжают маршрут, который заканчивается после пересечения линии финиша второй фазы.
■ Дерби. Проводится на дистанции от 1000 до 1300 метров, при этом маршрут должен состоять, как минимум на половину, из естественных препятствий. Это соревнование должно проводится только в один гит и с одной перепрыжкой, в случае, если она предусмотрена.
■ Соревнование по системам. Маршрут должен состоять из шести препятствий, первое из которых является одиночным, а остальные – системами. По крайней мере, одно из них должно быть тройной системой.

Родиной конкура считается Франция. В пятидесятых годах XIX века на парижской выставке лошадей впервые были проведены соревнования по прыжкам через разнообразные препятствия, получившие название «конкур-иппик». Активными организаторами и участниками первого конкура были курсанты Самюрской кавалерийской школы и офицеры других стран, проходившие в ней обучение и стажировку. Первые официальные соревнования по преодолению препятствий состоялись в Дублине в 1864 году, а в программу Олимпийских игр они вошли с 1912 года.

Обычно зимой конкур проводят в манеже, а летом - на огороженном конкурном поле - травянистой площадке, наименьшая сторона которой не должна быть менее 40 м. Соревнования по конкуру очень зрелищны и очаровывают праздничной атмосферой. Поле украшается зеленью и цветами, а около препятствий устанавливаются различные декоративные откосы.

Желательными промерами для конкурных лошадей считаются:
- высота в холке 167-169 см,
- длина туловища 164-166 см,
- обхват груди 193-195 см,
- обхват пясти около 22см.

Наиболее успешно в соревнованиях по конкуру выступают лошади тракененской, буденовской, ганноверской и чистокровной верховой пород.

0

12

Скачки — это ипподромные испытания на скорость лошадей верховых пород, с целью выявления и развития их работоспособности и позволяющие отбирать для племенных целей лошадей, обладающих высокой резвостью.

Скачки проводятся на скаковом кругу, который по краям ограничивают внешняя и внутренняя бровки (обычно это полоска дерна, канава или кустарник). Покрытие дорожки может быть земляным (в этом случае почву тщательно боронят и удаляют камни) или травяным. Ширина скаковой дорожки должна быть не менее 8-ми метров. Финиш располагается напротив судейской.

На скачках лошади стартуют из специальных отсеков (стартовых боксов), которые по сигналу стартера одновременно открываются, что дает возможность начать скачку без фальстартов. После старта боксы убираются с дорожки.

Жокеи, выступающие на скачках обычно легкие и невысокого роста (в барьерных скачках жокеи могут быть повыше, т.к. они ездят на более длинных стременах, чем в гладких скачках). Это связано с тем, что вес, который должна нести лошадь в скачках, ограничен и зависит от возраста лошади. Поэтому перед соревнованиями жокеев взвешивают вместе со скаковым (максимально облегченным) седлом и одеждой. В случае же если веса не хватает, то к седлу крепится дополнительный груз. После скачек жокеи-призеры проходят повторное взвешивание, чтобы убедиться, что вес остался неизменным или изменился незначительно.

В скачках с гандикапом лошадям-фаворитам добавляется дополнительный вес для того чтобы теоретически уравнять шансы всех лошадей на победу. Кроме того кобылы должны нести массу на 2 кг меньше, чем жеребцы, а лошади трехлетки, которые участвуют в скачках вместе с четырехлетками, — на 3-5 кг меньше.

Во время скачки жокеи приподнимаются в коротких стременах в специфической позе, подавшись вперед и припадая к шее лошади, что уменьшает сопротивление воздуха и дает лошади большую свободу. На каждую скачку жокей надевает камзол цветов владельца лошади, на которой он выступает, эти цвета указываются в программке скачек.

Скачки разделяются на гладкие и барьерные.

Гладкие скачки проводятся на ровной скаковой дорожке ипподрома. Дистанция составляет от 1000 до 4000 метров - в зависимости от возраста лошадей: двухлетки галопируют на дистанциях 1000-1600 м, трехлетки - 1200-3000 м, лошади 4 лет и старше - 1400-4000 метров.

Барьерные скачки (как видно из названия) - это скачки с препятствиями. Такие скачки требуют от лошади не только скоростных качеств, но также выносливости и способности к прыжкам. Препятствия представляют собой хердели высотой около 1 метра и выставленные на скаковой дорожке с интервалом в 250-300 метров. Дистанции для трехлеток составляют от 2000 до 2800 метров, для лошадей старше 3-х лет - от 3000 до 4000 метров.

В настоящее время скачки верховых лошадей проводятся во многих странах мира, но самыми известными местами их проведения являются: Англия, США, Франция, Австралия, Япония и Гонконг.

Скачки привлекают внимание миллионов людей по всей планете не только своей зрелищностью, но и царящей на ипподромах атмосферой азарта - скачки и игра на них (тотализатор) уже практически неотделимы друг от друга. В большинстве стран на организацию соревнований идет определенный процент от суммы заключенных ставок.

Применение видеозаписи и проведение различных лабораторных тестов помогают выявлять нечестные приемы со стороны участников, такие как, например, применение допинга, с целью заставить лошадь бежать быстрее своих обычных возможностей. Выявление и предотвращение таких манипуляций входит в обязанности организаторов скачек.

0

13

Стипль-чез - это скачка с препятствиями (обычно проводимая на время) на замкнутой дистанции длиной от 4 до 8 км, которая может проводиться как на специально оборудованной трассе, так и на ипподроме (препятствия в этом случае сооружаются внутри круга).

Препятствия представляют собой разнообразные "мертвые" (неразрушимые) преграды высотой до 150см, изготовленные из деревянного бруса, бревен и очень плотного живого кустарника, а также канавы с водой и без воды, земляные валы. Количество препятствий составляет от 12 до 36 и зависит от продолжительности дистанции. Кроме того, скаковая дорожка имеет различное покрытие и небольшие перепады высот. Самым трудным считается грунт, который называется "вспаханное поле", он даже после небольшого дождя превращается в густую и вязкую кашу, преодоление которой требует от лошади максимального напряжения сил.

Стипль-чез берет начало в конных состязаниях, которые устраивали ирландские фермеры во второй половине XVIII века. Они проводили скачки до колоколен, высокие шпили которых были видны издалека, напрямик по пересеченной местности, где на пути попадались всевозможные естественные преграды - канавы, речушки, болота, кусты и бурелом. С английского стипль-чез так и переводится: steeple - шпиль и chase - погоня.

Наибольшее распространение стипль-чез получил в Англии, а Большой Ливерпульский стипль-чез - один из самых дорогостоящих - является предметом национальной гордости. Протяженность дистанции составляет 7200 метров, а количество препятствий - 32.

Также хорошо известен Большой Пардубицкий стипль-чез, проходящий в Чехии. Его протяженность - 6900 метров. Он настолько сложен, что многие всадники даже не доезжают до финиша.

Вообще стипль-чез отличается повышенной травмо-опасностью, а потому требует от лошади невероятной силы, резвости и выносливости, а от всадника огромного мастерства. К соревнованиям допускаются лошади от 5 лет.

0

14

Троеборье (милитари) – это наиболее сложный олимпийский вид конного спорта, который состоит из трёх частей: манежной езды, полевых испытаний и преодоления препятствий. Эти соревнования требуют от всадников большого опыта во всех видах конного спорта и знаний возможностей своей лошади.

У истоков троеборья стоят офицеры-кавалеристы. Этот вид спорта появился как способ проверки строевых лошадей: манежная езда показывала насколько они готовы участию в парадах, в кроссе тестировались их способности в преодолении любых ландшафтов во время наступления (отступления) или сражения с противником, а преодоление препятствий доказывало, что после битвы лошадь оставалась в хорошей форме и была готова к дальнейшим испытаниям.

В программе Олимпийских игр троеборье появилось в 1912 году. В то время это был спорт исключительно для военных. Однако благодаря международным военным соревнованиям со временем он распространялся из страны в страну, и после 1924 года интерес к нему появился и у гражданских всадников.

Троеборье проводится в течение одного-трех дней и бывает следующих категорий – CCI (международные соревнования), CIC (национальные соревнования), CCIO (официальные международные соревнования) и СН (чемпионаты). Кроме того, соревнования различаются по уровням подготовки и наличия опыта. Обозначаются уровни звездами, при этом 4 звезды - наивысший уровень. Для участия в троеборье лошадь должна обладать безупречным здоровьем, храбростью и выносливостью.

В первый день всадники показывают свое мастерство в манежной езде, в программу которой включены  естественные движения лошади и несложные упражнения, такие как, например, контргалоп или осаживание.

Каждое упражнение оценивается по десятибалльной системе. Общий результат всадника определяется следующим образом: из наивысшей суммы баллов, которую можно получить в этих соревнованиях, вычитают сумму баллов, которую набрал всадник. Затем к полученной разности прибавляют штрафные очки за допущенные ошибки и просроченное время. Таким образом получается общая сумма штрафных очков - чем их меньше, тем лучше выступил всадник.

На следующий день проводятся полевые испытания. Это наиболее трудная и ответственная часть соревнований по троеборью. Вся дистанция состоит из четырех отрезков (фаз) - A, B, C и D, на каждом из которых установлен свой старт и финиш. Отрезки, называемые A и C, составляют дороги и тропинки; отрезок B - оборудованная трасса стипль-чеза; отрезок D - трасса кросса. Каждый из этих стартов участник принимает в заранее объявленное ему время и раздельно с другими спортсменами. На всех отрезках полевых испытаний спортсмен обязан придерживаться установленного маршрута.

Приняв старт на отрезке A, всадник должен пройти полевые дороги и тропинки переменным аллюром, не превысив контрольного времени. За превышение его начисляют штрафные очки. Всаднику необходимо рассчитывать свое движение, таким образом чтобы не прийти к финишу намного раньше контрольного времени, поскольку ему нужно сохранить силы лошади для кросса.

Затем следует отрезок стипль-чеза с не разрушающимися при задевании лошадью препятствиями на относительно ровном участке, при этом всадник также не должен превышать норму времени.

После стипль-чеза всадник стартует на участке C, а, финишировав, готовится к наиболее трудной части испытаний - кроссу.

Кросс проходит по пересеченной местности. В среднем на каждый километр кросса устанавливают по 4 не разрушающихся препятствия. А протяженность кросса доходит порой до 8 км. Препятствия должны гармонично вписываться в рельеф местности, быть как бы его неотъемлемой частью. Они ставятся на крутых спусках и подъемах, за крутыми поворотами, в оврагах, в воде и т.д.

За превышение контрольного времени, падения и неповиновения лошади всаднику начисляют штрафные очки.

В последний день соревнований проводятся соревнования по преодолению препятствий (конкуру). Это заключительная проверка физической подготовленности троеборной лошади и всадника. На конкурном поле или в закрытом манеже устанавливаются легко собирающиеся препятствия, высотой до 120см. При задевании лошадью они разрушаются. Спортсмен обязан соблюдать последовательность преодоления препятствий. За превышение контрольного времени, неповиновение лошади, разрушение препятствий, падение лошади или всадника начисляются штрафные очки.

Победителем в троеборье становится спортсмен, набравший за три дня соревнований наименьшее количество штрафных очков.

Во всех трех видах программы всадник участвует на одной и той же лошади, поэтому если в течение одного дня проводятся два и более испытаний, то каждая лошадь должна иметь между ними как минимум 30-ти минутный перерыв, а между финишем в кроссе и стартом в конкуре - 45 минут. Однодневные соревнования по троеборью состоят из тех же трех этапов, но из полевых испытаний исключены отрезки B и C. В отдельных случаях в троеборье могут проводиться соревнования по сокращенной программе - двоеборье.

0


Вы здесь » F l e u r ' » Библиотека » Виды конного спорта